日本“十连休”,有人欢喜有人忧
实际上确实是如此,日本因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。
二次元圈内人士通常都有一套特定的话语体系,有人有人忧米哈游的团队尤其如此。艾瑞咨询《2016年中国二次元手机游戏》报告显示,欢喜2015年我国二次元手机游戏收入已经达到13.84亿元,欢喜同比增长153.4%,预测到2017年我国二次元手机游戏收入将达41.22亿元,我国二次元手机游戏总量出于持续增长趋势。
事实上,日本陈飞就对数娱梦工厂表示:日本“米哈游新推出的《崩坏3》可能会因过于重度的玩法缩小了受众范围,以至于表现得不像《崩坏学园2》那么亮眼,团队自己也有反思。有人有人忧“当初那个团队(米哈游)谁会投啊?结果大家现在都开始后悔错过了。如果IPO成功,欢喜米哈游将会成为吉比特后,第二家独立挂牌A股主板的游戏公司。
假如时光可以倒转,日本那么在5年前的上海滩,一家由三名上海交大技术宅成立的名为米哈游的游戏公司,可能将成为所有投资人争相追逐的香饽饽。“比如开投资人会议的时候,有人有人忧创始人在台上说,有人有人忧脱了裤子就要玩这个游戏,进门的时候都说ただいま(日语“我回来了”),让坐在台下的其他人听得一脸懵逼。
前者虽然做了简化,欢喜但仍然构建出具有上述游戏核心玩法的完整战斗体系,用玩家的话说这样的设定“打得很累”。
他说:日本“绝对领域有一个黄金比例是4:1:2.5,招客服时我们就问一个问题,问绝对领域的黄金比例是多少,答对了才能招进来。有人有人忧初期的互联网产品继承了“门户时代”的思维。
概念包装、欢喜属性升级从来都是拥有立足基础之后的锦上添花,而锦上添花从来不属于创业者。无法更深层次地解决用户问题的先天不足,日本注定让这种产品形态被人们所抛弃。
所以即便支付宝做了很多次自杀式的社交改版,有人有人忧甚至有几次在舆论层面上发酵为事关公司生死存亡的危机,有人有人忧逼得大Boss们不得不亲自发道歉信解围,他们却依然能够安然无恙地躺在人们的手机里。惯性思维在移动互联网时代得到了延续,欢喜那些行业内的领军产品也有意无意地帮人们强化这个记忆。
(责任编辑:陈浩民)
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